また、ゲームプレイそのものではなく、ゲームプレイを補助する機能に位置する要素というものもあります。例えば、メニューシステムや、画面の構成と遷移の仕方、セーブシステム、操作の補助、などがあります。
ここでは、上で述べた「ゲームを構成する要素」のことを「ゲームフィーチャー」と呼ぶことにします。フィーチャーというのはfeatureのことで、直訳すると「機能」という意味になります。また、先に述べた、ゲームプレイを構成する要素のことを「ゲームプレイフィーチャー」と呼び、ゲームプレイを補助する機能の要素のことを「ゲームシステムフィーチャー」と呼ぶことにします。
現存しているゲームで、このゲームフィーチャーに相当するものとしてどういうものがあるのか、思い出してみましょう。
まずは、ゲームプレイフィーチャーとしては、以下のものが思い出されます。詳細な説明は無しで、簡単な説明、または呼び名だけで列挙してみます。
- プレイヤーキャラクターの位置の操作
- アイテム
- スキル
- 敵との戦い(攻撃と回避)
- 謎解き/パズル
- クエスト(おつかい)
- ストーリー(一応、楽しめる要素として)
- 成長/育成
- 陶酔/リズム
- 運(ギャンブル性)
このような感じでしょうか。
次に、ゲームシステムフィーチャーに相当するものは、以下のものがあります。
- ゲーム情報の提示(ゲームプレイをする上で必要な情報の表示)
- メニューシステム(情報参照や機能呼び出しのためのユーザーインターフェイスの大枠)
- セーブシステム
- 操作方法のカスタマイズ
- 画面遷移
- BGM/SEの音量設定
- 難易度設定(最近は、自動判定のものもあり)
このような感じでしょうか。
ここで挙げた各ゲームフィーチャー以外にも、ゲームフィーチャーに相当するものは存在すると思いますので、それらも含めて厳密にパターンとしての名称と定義を決め、それをゲームデザインを行う人たちの間に広めなければ、ゲームデザインについての議論が発展しにくいと考えています。
0 件のコメント:
コメントを投稿