ゲームフィーチャーパターン

ゲームには厳密に決められた形というのは存在しませんが、共通した似たパターンというのは見つけることができます。これは、大きな枠組みとしては「ジャンル分け」という形で分類されていることが多く見受けられますが、個々のゲームタイトルの中にあるゲームを構成する要素を取り出してみると、必ずしも「ジャンル分け」によって分類できないような要素というのを見つけることができます。例えば、アクションゲーム(platform game)の中にも、「サイドビューで歩きまわる」や「近距離/遠距離攻撃と敵の攻撃の回避」や「謎解き/トラップ回避」、「レベルアップ/成長」など、遊びの要素が混合して存在しています。

また、ゲームプレイそのものではなく、ゲームプレイを補助する機能に位置する要素というものもあります。例えば、メニューシステムや、画面の構成と遷移の仕方、セーブシステム、操作の補助、などがあります。

ここでは、上で述べた「ゲームを構成する要素」のことを「ゲームフィーチャー」と呼ぶことにします。フィーチャーというのはfeatureのことで、直訳すると「機能」という意味になります。また、先に述べた、ゲームプレイを構成する要素のことを「ゲームプレイフィーチャー」と呼び、ゲームプレイを補助する機能の要素のことを「ゲームシステムフィーチャー」と呼ぶことにします。

現存しているゲームで、このゲームフィーチャーに相当するものとしてどういうものがあるのか、思い出してみましょう。

まずは、ゲームプレイフィーチャーとしては、以下のものが思い出されます。詳細な説明は無しで、簡単な説明、または呼び名だけで列挙してみます。

  • プレイヤーキャラクターの位置の操作
  • アイテム
  • スキル
  • 敵との戦い(攻撃と回避)
  • 謎解き/パズル
  • クエスト(おつかい)
  • ストーリー(一応、楽しめる要素として)
  • 成長/育成
  • 陶酔/リズム
  • 運(ギャンブル性)
このような感じでしょうか。

次に、ゲームシステムフィーチャーに相当するものは、以下のものがあります。
  • ゲーム情報の提示(ゲームプレイをする上で必要な情報の表示)
  • メニューシステム(情報参照や機能呼び出しのためのユーザーインターフェイスの大枠)
  • セーブシステム
  • 操作方法のカスタマイズ
  • 画面遷移
  • BGM/SEの音量設定
  • 難易度設定(最近は、自動判定のものもあり)
このような感じでしょうか。

ここで挙げた各ゲームフィーチャー以外にも、ゲームフィーチャーに相当するものは存在すると思いますので、それらも含めて厳密にパターンとしての名称と定義を決め、それをゲームデザインを行う人たちの間に広めなければ、ゲームデザインについての議論が発展しにくいと考えています。

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